Onderzoek VU en LTP: Persoonlijkheid meten met games (inclusief integriteit)

Het meten van persoonlijkheid is een belangrijk onderdeel van assessments. Dit wordt normaal gesproken gedaan aan de hand van vragenlijsten. Maar soms laten assessmentdeelnemers een zekere vermoeidheid zien als het gaat om het invullen van klassieke vragenlijsten. Het innovatieteam van LTP doet daarom structureel onderzoek naar alternatieve manieren om persoonlijkheid in kaart te brengen.

Ook is het interessant te onderzoeken wat er nog meer mogelijk is met nieuwe technologie: wat voor extra relevante informatie is er daarmee wellicht nog te verzamelen over iemands persoonlijke profiel?

Bij de start van het promotieproject over persoonlijkheid meten met games (een samenwerking tussen LTP en de Vrije Universiteit Amsterdam), zijn eerst de onderzoeken bekeken naar methodes die mogelijk geschikt waren om persoonlijkheid op een heel andere wijze te meten.

Inrichting kantoor en uiterlijke kenmerken
Uit een aantal onderzoeken van begin deze eeuw kwam naar voren dat persoonlijkheid kan worden afgeleid uit hoe mensen hun kantoor inrichten en onderhouden (Gosling, Ko, Mannarelli, & Morris, 2002). Ook de keuze voor van personen voor aspecten als kledingstijl, kapsel en dergelijke blijken iets over persoonlijkheid te zeggen (Naumann, Vazire, Rentfrow, & Gosling, 2009; Vazire, Naumann, Rentfrow, & Gosling, 2008). Er zijn zelfs (iets minder succesvolle) pogingen gedaan om alleen op basis van de schoenkeuze persoonlijkheid in kaart te brengen (Gillath, Bahns, Ge, & Crandall, 2012).

Het soort decoratie dat iemand bij de inrichting van zijn of haar kantoor kiest, blijkt een indicatie te zijn voor de openheid voor ervaringen van deze persoon. De netheid van de kamer zegt iets over de mate van conscientiëusheid.

De Sims
Op basis van deze bevindingen werd al snel de link gelegd met de computergame De Sims. In die game (sinds 2000 beschikbaar en wereldwijd bijna 200 miljoen keer verkocht) doe je namelijk niet veel anders dan het inrichten van huizen en het maken van Sims (virtuele personages die in de spelwereld leven).

Zou het mogelijk zijn om op basis van dit soort gamification principes ook iets over persoonlijkheid te zeggen?

Met gebruik van de nieuwste versie van The Sims is onderzocht wat er op dit gebied met gamificering te doen is. Dit heeft ertoe geleid dat we het concept virtual behavior cues hebben ontwikkeld en onderzocht. Voorbeelden hiervan zijn de keuzes die iemand neemt bij het creëren van een avatar (een Sim), wat voor auto iemand uitzoekt en hoe iemand een auto dan naar zijn of haar eigen smaak aanpast.

In dit onderzoek hebben we onderzocht of het mogelijk is om de persoonlijkheidstrek ‘integriteit’ te meten met deze virtual behavior cues. Alle voorgaande onderzoeken richtten zich op het Big 5 model, waarin integriteit ontbreekt als persoonlijkheidstrek (Ashton, Lee, & De Vries, 2014). Integriteit omvat de mate waarin mensen oprecht, rechtvaardig en bescheiden zijn. Mensen die hoog scoren op integriteit hechten ook niet al te veel waarde aan status en materiële goederen. Deze voorkeuren leken dan ook goed te vertalen in de virtual behavior cues.

De resultaten van dit onderzoek zijn recentelijk gepubliceerd in ‘Zeitschrift für Psychologie.’ In drie studies is aan deelnemers gevraagd uit een reeks virtual behavior cues laten kiezen en dit is gerelateerd aan de antwoorden die mensen gaven op de HEXACO-persoonlijkheidsvragenlijst.

Uit deze drie studies blijkt consistent dat virtual behavior cues de persoonlijkheidstrek integriteit meten.

Zo scoren mensen die een Ferrari uitkiezen lager op zelf-gerapporteerde integriteit dan mensen die een oude Opel kiezen. Hetzelfde is van toepassing op personen die een voorkeur hebben voor een zeer chique outfit ten opzichte van mensen die voor hun avatar een meer casual outfit uitzoeken. Dit zijn enkele illustraties uit een bredere set keuzes die wellicht in de toekomst ingezet kunnen worden; om in plaats van lange vragenlijsten met behulp van een game een aantal relevante persoonseigenschappen in kaart te brengen.

Dit wordt nu verder onderzocht. De resultaten zijn gebaseerd op een virtuele omgeving, de volgende fase is een check of het in de echte wereld ook zo werkt. Het ziet er dus naar uit dat deze virtual behavior cues waardevol kunnen zijn om via games ingezet te worden in persoonlijkheidsassessments. We houden je op de hoogte!


Referenties:

  • Ashton, M. C., Lee, K., & De Vries, R. E. (2014). The HEXACO honesty-humility, agreeableness, and emotionality factors: A review of research and theory. Personality and Social Psychology Review, 18(2), 139-152.
  • Barends, A. J., De Vries, R. E., & Van Vugt, M. (2019). Gamified personality assessment: Virtual behavior cues of honesty-humility. Zeitschrift für Psychologie, 227(3), 207-217.
  • Gillath, O., Bahns, A. J., Ge, F., & Crandall, C. S. (2012). Shoes as a source of first impressions. Journal of Research in Personality, 46, 423-430.
  • Gosling, S. D., Ko, S. J., Mannarelli, T., & Morris, M. E. (2002). A room with a cue: Personality judgments based on offices and bedrooms. Journal of Personality and Social Psychology, 82(3), 379-398.
  • Naumann, L. P., Vazire, S., Rentfrow, P. J., & Gosling, S. D. (2009). Personality judgments based on physical appearance. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(12), 1661-1671
  • Vazire, S., Naumann, L. P., Rentfrow, P. J., & Gosling, S. D. (2008). Portrait of a narcissist: Manifestations of narcissism in physical appearance. Journal of Research in Personality, 42, 1439-1447.
Ard Barends
Ard Barends
Ard Barends is PHD Student aan de Vrije Universiteit Amsterdam. Hij leidt een samenwerkingsverband tussen LTP en VU Amsterdam, gericht op ontwikkeling en onderzoek.

Wij helpen je graag verder.

Vul het contactformulier in.